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 (WIP) Guide : Le bowgun de A à Z

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Naomii




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Date d'inscription : 23/06/2016

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MessageSujet: (WIP) Guide : Le bowgun de A à Z   (WIP) Guide : Le bowgun de A à Z I_icon_minitimeJeu 23 Juin - 1:52

(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Sans_t10
Bonjour, bonsoir !

Je serai votre serviteur durant ce guide. Jouant fusarbalète depuis monster hunter premier du nom et jusqu'a aujourd'hui, vous apprendrez pas a pas le fonctionnement de cette arme très souvent sous-éstimée et pourtant très destructrice.

Ce guide est basé sur les conaissances acquises au fil de mon experience sur le jeu, étant donné qu'il n'en existe encore aucun et que très peu d'informations précises liés à cette arme sur Monster Hunter Online soient disponibles dans la langue de molière et de shakespeare, il se peut que certaines informations soit fausses. N'hésitez donc pas à me corriger si il s'avère que certaines sont erronées


Citation :
I . Qu'est ce que un fusarbalète ?

(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Rathian-rose-hbg

Un fusarbalète est une arme de distance capable de tirer des munitions aux effets différents, à contrario des arcs qui utilisent des enduits pour infliger différents effets, le fusarbalète lui utilise des munitions ( de nombre limité par la taille de l'inventaire ) pour infliger des dégâts ou des statuts à l'ennemi.

Visuellement, elle prends plusieurs apparences differentes en fonction des composants de fabrications. Cela va du simple fusil en os au gros canon.

Egalement, il est important de souligner que l'équipement dit "Gunner" est différent de celui des "Corps à corps", ceux-ci ne partagent pas les mêmes talents, statistiques et apparences.


I. A : Avantages

- L'approche à distance permet de mieux anticiper les mouvements ennemis. En effet, il vous permettra de voir arriver la mort de loin comparé aux classes rapprochées. Profitez de cet avantage pour éviter un maximum de dommages

- La variété des munitions offrent de nombreuses spécialités de cette arme permettent de pouvoir profiter de plusieurs gameplays différents. Cela va du simple gunner aux munitions standard à celui qui se spécialise en effets de statuts ( paralysie, somnifère ect .. ). Un gunner est donc polyvalent comparé à la majorité des autres classes

- La mobilité, comme les arcs, un gunner est très mobile sur le terrain, grâce à des roulades rapides, des pas de côtés et arrières, il vous permettra d'esquiver la plus part des attaques

I. B : Inconvénients

- Une classe peu accessible aux débutants de par sa difficulté de comprehension, de maitrise et de par le cout en début de jeu

- Le gros point noir, c'est la faiblesse de cette classe. Un gunner à beaucoup moins de défense comparé à un épéiste, ce qui le rend vraiment très faibles à toutes attaques ! A bas rang, cela ne vous posera pas de problèmes, mais à partir du Haut-rang, un coup peut littéralement vous mettre K.O d'un seul coup !  

Un bon gunner est donc un gunner qui esquive beaucoup et qui connait les patterns des ennemis et aussi celui de son propre personnage !

- Le prix des munitions et de l'équipement est très cher ! En effet ,chaque types de fusarbalète doit avoir son propre équipements associé, étant donné le prix du stuff dans MHO, cela revient très cher ! Également, l'achat de munitions à chaques quêtes est associé à des dépenses

- Un inconvénient qui se transforme en énorme avantage c'est la connaissance obligatoire des faiblesses et des hit zones critiques à viser. Un gunner est une véritable encyclopédie de Monster hunter. Il se doit de tout connaitre de sa proie, et saura s'adapter pour tirer le meilleur parti de sa chasse et exploiter le maximum de son potentiel.




Citation :
II. Caracteristiques essentielles

(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Fusarb10

Brève description des caracteristiques :

- Attaque : plus il y'en a, plus il y'aura de dégats

- Affinité : Plus il y'en a , plus il y'aura de probabilité de faire des dégats critiques, sachant que celle-ci peut etre négative, ce qui aura l'effet inverse

- Vitesse de rechargement : détermine la longueur de l'animation de recharge

- Recul de l'arme : détermine le temps  de cooldown entre chaque tirs, plus le recul est haut, plus il y'aura de temps entre les tirs. Une caractéristique qui influe grandement l'efficacité de l'arme. Pouvoir tirer plusieurs munitions au lieu d'une seule en un temps identique prouve que maitriser le recul est indispensable pour avoir un DPS maximisé.


Egalement deux caractéristiques importantes puisques il existe deux types de fusarbalètes :  

[Auto-fire] [Nombre de munitions] : Un fusarbalète qui dispose de cet atout tirera le nombre de munitions / coups indiqués dans le menu

[Charge ammo] : un fusarbalète dote de cette caractéristique pourra charger un tir pour infliger des dégats superieurs sur les munitions indiqués




Citation :
III. Explications sur les munitions

Chaque fusarbalète possède des caractéristiques propres, en effet, ces armes peuvent utiliser plus ou moins certaines munitions ( que cela soit le type et le niveau ) il est très important de repérer quelles sont les munitions qu'il est possible d'utiliser avec votre fusarbalète dans le but d'éviter de se retrouver avec des munitions que l'on ne peut pas utiliser.

Voyons ensemble quelles sont ces munitions et comment exploiter leurs potentiels au maximum


Citation :
(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Normal10
Munitions normales

Il s'âgit des munitions les plus basiques. Conçue pour toucher un seul point, elles sont éfficaces pour viser précisement la zone la plus faible du monstre. Plus un monstre aura un gros point faible, plus les normale seront efficace.

Lvl 1 : Très faibles, elles n'ont d'utilités que si vous tombez en panne de munitions ( cela ne doit jamais arriver ) ou pour déclencher une bombe

Lvl 2 : Dégats x2 des munitions Lvl1

Lvl 3 : Dégats X3 des munitions Lvl1

Zone critique : Conçues pour être tirés de près, la distance optimale est à environ une roulade pour faire le plus de dégats


Citation :

(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Normal12

Munitions perçantes

Les munitions qui participent de loin au meilleur DPS de l'arme, elles sont très efficaces pour les monstres de taille moyenne car elles traversent celui-ci en plusieurs coups. Elles trouvent donc leur intêret dans un monstre de la taille d'un Kut-ku à beaucoup plus grand.

Elles sont connues pour faire rapidement flincher un monstre graçe à leurs potentiel destructeurs, cependant les maitriser nécessite souvent d'avoir un plaçement à risque puis il faut souvent se positionner façe au monstre ...

Lvl 1 : Les plus puissantes munitions, traversent en trois impact

Lvl 2 : Moins puissantes qu'un Lv1 mais utiles pour des longs monstres pour faire un maximum de dégats, traversent en 4 impacts

Lvl 3 : Encore moins puissantes que les Lv1 et les Lv2, traversent en 5 impacts
Zone critique : Conçues pour être tirés de près, la distance optimale est à environ une roulade pour faire le plus de dégats

Zone critique : La distance optimale se situe à une roulade, cependant il faut faire attention à viser le montre de manière à ce que les munitions traversent le monstre, il est donc conséillé de viser façe à lui, ou dos à lui de manière à toucher un maximum ses hitbox.

Citation :
(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Normal11
Munition plomb

Ces munitions sont faites pour être jouée contre les monstre relativement gros et ayant plusieurs hitzone sensibles . Les plombs ayant pour particularité de s'étendre sur une grande zone en plusieurs points d'impact, il est important que chacun de ces impact soit minutieusement calculées pour faire un max de ravages. Les munitions plombs font les mêmes dégats, le niveau change juste le nombre de plombs

Lvl 1 : 3 impacts

Lvl 2 : 4 impacts

Lvl 3 : 5 impacts

Zone critique : Le placement se fera de très près, mais pas trop non  plus pour permettre à ce que les plombs se séparent bien et de manière à ce qui ils touchent tous

Citation :

Les Munitions Elementaires


Ce sont les munitions feu, eau, foudre glace et dragon. Étant des munition élementaires elle sont efficaces sur les monstres ayant des hitbox à faiblesses. Ces munitions sont intéressantes car elles sont affectée par l'attaque brut !

Zone critique : Identique aux munitions normales

Citation :
(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Normal13
Les Munitions à statut

Des munitions très intéressantes, elles ont en effet la capacité d'infliger des alterations d'état au monstre, il en existe trois

- Paralysante : Immobilise le monstre
- Somnifere : Endort le monstre
- Poison : Inflige des dégâts en continue

A noter que pour infliger ces statut, il faut toucher le monstre plusieurs fois et le nombre de munitions à tirer variera en fonction des résistances et des hitbox à faiblesse du monstre, il est donc inutile par exemple d'utiliser des munitions à statut sur un Akura Vashimu puisque celui-ci ne craint aucunes alterations d'états ..à contrario sur un Kushala Daora où les munitions poisons serons très utiles !

Zone critique : Il n'y à pas a proprement parler de zone critiques sur ces munitions puisque leur but n'est pas d'infliger des dégâts (même si ceux-ci sont basées sur la valeur brute de l'arme ) mais des états, il est cependant recommandé de les utiliser sur les hitbox sensible dans le but de rapidement infliger ces effets
Ce sont les munitions feu, eau, foudre glace et dragon. Etant des munition élémentaires elle sont efficaces sur les monstres ayant des hitbox à faiblesses. Ces munitions sont intéressantes car elles sont affectée par l'attaque brut !


Citation :
Les Munitions explosives

WIP

Zone critique : Identique aux munitions normales
[/center]




Citation :
III. Quel type de fusarbalète jouer ?


Étant donné la grande variété de style de jeu lié à cette arme, il est conseillé de jouer la fusarbalète avec lequel on est le plus en accord pour le style de jeu. Il est très important d’ailleurs d'adapter son équipement selon les types de munition que l'on souhaite jouer et pas l'inverse.

Il existe des talents d’ailleurs indispensables pour jouer au fusarbalète mais comme cité plus haut, cela dépendra de votre style de jeu et n'est pas obligatoire pour être un bon gunner.

III A. La liste des fusarbalète et leurs upgrade

Un site très utilise qui référence tout les fusarbalète ainsi que leurs caracteristiques, je vous donne le lien qui vaut mieux qu'une longue explication.

III B . Les talents d'équipement conseillées


-Recul+1/2/3 : rarement utile pour le tir rapide, il montre son efficacité sur des munitions qui ont un recul moyen ou fort

-Rechargement+1/2/3 :un talent utile pour les deux style de jeu. Recharger plus rapidement rend le jeu beaucoup plus sécurisé. Il est de plus très utile d’être moins handicapé par un arme qui rechargerai lentement

- Pierce up / Normal Up / Statut up  : quasiment impératif pour exploiter le plein potentiel de vos munitions fétiches, cela augmente les dégats infligées avec ces munitions, un must have !

- Evade : Permet de rouler plus loin, utile mais pas indispensable

IV. Les mouvements  du fusarbalète

Le fusarbalète est une des classes qui demande de nombreuses touches, nous allons les récapituler ici ( les touches indiqués sont celles par défaut ), On epargnera également les touches principales puisque vous êtes censé les connaitre.

A : Dégainer / Rengainer

F1 : Alterner entre les munitions normales (appuyer de nouveau pour changer le niveau)

F2 : Alterner entre les munitions plombs

F3 : alterner entre les munitions explosives

F4 : alterner entre les munitions perçantes

F5 : alterner entre les munitions élementaires et statut

R ou clic gauche quand chargeur vide : Recharger

Clic gauche : Tirer

Clic droit : viser, bascule la vue en mode sniper

Tab : Autofocus le monstre, pas très utile mais permet de garde en visu le monstre chassé

E : Mettre un coup de fusarbalète (equivalent au coup de pied)

III A. Le système de rechargement


Feature unique à MHO, lorsque vous rechargez, une barre apparaitra en dessous de votre viseur, le but est de cliquer au bon moment pour bénéficier d'une charge parfaite. Une charge parfaite permettra de faire quelques dégâts bonus sur chaque munitions. Ces munitions sont indiqués dans votre chargeur par des icones jaunes ( et grises pour des munitions "standard"

(WIP) Guide : Le bowgun de A à Z Sans_t11


III. C Les mouvements débloquable

WIP

III. D Les coups ultimes


1. Le premier coup ultime se débloque au niveau 10, très utile, il permet de charger une munition incapacitante qui rendra immobile le monstre à la manière d'une munition paralysante en plus de faire d'énormes dégâts pour peu que l'on vise une zone critique ! A noter durant ce coup que vous êtes immobile, donc hyper vulnérable ! Il est plutôt conseillé de l'utiliser lorsque le monstre tombe ou lorsque vous êtes sur de ne pas recevoir de coups. Egalement le temps passé en statut paralysie dépend du monstre et si il à déja été paralysé durant la quête. En gros n’espérez pas paralyser un monstre 30 secondes si vous l'avez déja fait plusieurs fois ..


2. Le second ulti est un peu plus intéressant. Il permet d'attacher au bout du canon une énorme ogive pointue, en appuyant sur la touche E, cela vous permettra de faire quelques dégats au corps à corps ( très peu utile, surtout vu la prise de risque ) et lorsque que vous tirez, cet ogive ira percuter directement le monstre et fera d'énormes dégats si vous visez une zone sensible !

A noter que durant ce coup, vous êtes totalement mobile, mais veiller à ne pas trop prendre votre temps car ce coup à une durée .. préférez donc diriger votre ogive directement sur le monstre plutôt que de venir l'attaquer au corps à corps ( Les dégâts au CaC sont vraiment ridicules avec ou sans l'ulti de toute manières )


III. E Les talents lié à l'armes


WIP


IV. Trucs et astuces du joueur de fusarbalète


- Votre coup de crosse ( touche E) ainsi que les marqueurs sont un moyen de couper la queue des monstres. Cependant pour se faire, il faut viser la queue du monstre jusqu’à qu'il commence à flincher de manière répétée, cela n'est pas évident à remarquer ainsi que de viser correctement la queue mais l'effet est garanti !

- Vous êtes mobile, profitez de cet avantage pour ne pas hésiter à aider vos copains qui sont paralysés ou endormi avec le coup de crosse, ils vous en remercierons

- Un artilleur n'est pas un sniper, il est inutile de se mettre à l'autre bout de la map pour jouer : vous ne ferez pas de dégats et vous embêterez vos collègues au corps à corps qui passerons leur temps à courir après le monstre. Restez plutôt à une ou deux roulades du monstre et n'ayez pas peur !

- Un vrai artilleur connait son placement en fonction des munitions qu'il utilise et est un mâitre dans l'art de profiter des points faibles du monstre. C'est également un énorme soutien gràçe aux munitions à statut et aux pièges qu'il peut poser. Entrainez vous à utiliser tout votre arsenal


- A contrario de la pluspart des classes au corps à corps, vous pouvez viser les zones cassables qui sont hautes

- Lors des quêtes longues, prenez de quoi fabriquer à nouveau les munitions que vous utilisez le plus.

- La meilleure défense d'un artilleur, c'est sa capacité à esquiver

- Un artilleur joue avec sa tête, il n'est pas là pour être premier dans le DPS puisque de toute évidence, une Great Sword ou un Lance-flingue sera toujours devant vous


A SUIVRE !!! EN COURS DE PRODUCTION !!!


Dernière édition par Naomii le Mer 20 Juil - 10:46, édité 1 fois
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